【ヴァスタークロウズ3】最初の難関OrbCからの挑み方~前編~【初心者向け,攻略】
こんにちは、Ataliです。
今日はヴァスタークロウズ3のゆっくり実況を撮影していた時に 「OrbCから難しくね・・・?」と感じたので、
OrbC~FurienD辺りを攻略するうえでの編成の考え方や育て方を紹介しようと思います。正直言ってヘヴィーな題材なんですが、記事+動画の補完で少しでも役に立つコンテンツに出来ればいいなぁ。
書いてる途中に文章量が多くなりすぎたと思った為、前編と後編に分けて紹介しようと思います。
前編は「どんな傭兵をピックアップしてるのか、どんな編成を組んでいるのか」的な部分を解説。
後編は「傭兵の育成とステージ挑戦のコツ」についてを解説しようと思います。
あくまでAtaliのヴァスタークロウズ3攻略法ですので、全く違うアプローチや攻略法がたくさんあると思います。
凡人なりに考えた攻略法が皆さんのヴァスタークロウズ生活の一助になれば幸いです。
はじめに
まず初めに、OrbC辺りで詰まると一口に言っても何種類か思い当たる原因があると思います。
・単純にForceが足りない
・所持してる傭兵の職種バランスが悪い(シューターが足りない、あるいはその逆とか)
・武器の組み合わせが分からない
・敵の対処法が分からない
・いまいちスキルが効果を発揮していない
・主人公が死ぬ
…等々
原因が大量に思い当たる事があるかも知れないですし、少数だけかも知れません。
それぞれの問題点をどう解決していくのか、最初は混乱してしまうと思いますが、
私は基本的に問題を二つに分けて考えており、その解決法もシンプルです。
一つ目は「編成フェイズでの問題点」。
この問題点は、クリアできないステージに当たってから浮かび上がる問題だと思います。
今の編成では無理だと感じたのか、今の編成でもいけると感じたのか、
どちらにせよとる選択肢は一つです「目的に合った場所で周回する事」。
今回は周回前に考える「どんな編成が強いのか?若しくは適しているのか?」の部分を、
後編では「どこを周回すればいいのか?どう部隊を鍛えればいいのか?」を解説しようと思います。
二つ目は「戦闘フェイズでの問題点」。
こちらは後編に記載します。
この問題点に関しても、私の主観ですが8割ぐらいは「編成フェイズでの問題点」に起因していると思います。
あとの2割は準備した編成を「どう運用するのか?」の部分ですが、難しい操作や考え方は殆どありません。
ですので、戦闘フェイズでの攻略方法に関しては薄い記事になるかな?と思います。
編成フェイズの攻略法
編成の考え方
![](https://uchibaya.com/wp-content/uploads/2020/04/VasterClaws3-2020_04_01-21_03_25.png)
編成について、「これが最適だよ」と語るのは非常に難しいのですが、
現状私がストーリー攻略時にとっている編成方法を紹介させて頂きますが、
私は汎用編成と特化編成を用意するというやり方をとっています。
汎用編成というのは、「とりあえずこれで挑む」という編成。
龍師が操作する部隊に主に盾役として育てたウォーリアーかヴァルキリーを計5人用意し、
巫女が操作する部隊にシューター3~4、オーブ割要員を1、アタッカー役を0~1用意します。
特化編成というのは、「このステージ若しくはこの階層は特別な編成で挑む」という事です。
この特化編成をする上では、出てきた敵キャラクターのスキルを確認することが大事ですね。
DeadClawで自爆するSlimeのいるStealBなんかを例に挙げると、Aurashieldを全員につけて挑んでみるとか、シューターの比率を上げて遠距離から挑んでみる等汎用編成に少し調整をかけるとクリアが楽になりますね。
そこまで難しく考えなくても、大雑把に前衛が多めの方がいいのか、シューターが多めの方がいいのかを考えるだけでもだいぶ違ってくると思います。
このやり方では汎用編成を一軍として、必要があれば二軍からメンバーを少し持ってきて対処するといった形で運用していく事になります。
因みに性格についてですが、前の盾役は「冷静沈着」がベストで、後ろのアタッカー役は「好戦」がベストだと思っています。オーブ割役は個人的には「好戦か冷静沈着」ですかね、一応アタッカーの戦力に数えています。
役割別おすすめスキル
それでは次にこの編成を作るときに、私が優先して取る若しくはなるべくとらないスキルを紹介しようと思います。
後に説明しますが、この中から全てを持っている傭兵を選ばなくても「役割」に相応しそうな傭兵が見つかれば即採用で構いません。というかよっぽど極端なミスマッチでさえなければ正直愛で乗り越えられるゲームだとも思います。
ちなみに殆どのスキルには「S」等の上位互換が存在すると思いますが(例:ArmorS ShineBlood)、「S」とかレアスキルを狙えとは言いません。出たら喜んで愛してあげてください。
今回のスキルチョイスはArenaを考慮には入れていません、Arenaに特化した評価についてはまた別記事でToudaijiが書くかもしれません(無責任バトン)。
また、ざっくりと現在の動画投稿用のデータから分析したので、考察モレしているスキルが多々あるかもしれません。
その場合は後に追記していきますのでご容赦くださいませ。
役割:タンク(盾役)
なんとなく硬く。なんとなく便利なスキルを組み合わせて完成!
タンクの役割は前線の構築です。
主人公やアタッカー陣が崩壊しないように最前線で相手の攻撃を引き受ける事を役割とします。
その性質上Def・Eva・HP等の耐久力系スキルや、AuraShield・FairyBlood等の無効化系スキルを持っている傭兵が向いています。
Sクラス(タンクとして軸になるスキル)
・Dragforce, OgreLord
個人的には超オススメスキル。攻撃を受ける盾役が攻撃を受ける事をきっかけにAtkとDefが超上昇+状態異常無効なんですから、一つのスキルで一石三鳥ぐらいのお得感です。 コクリュウさんの頼もしさからもDragforceの強さが伺えますね。 OgreLordの方がやや条件は厳しいですが、上昇量が大きいです。
・Force Wind
数あるステータスアップ系の中でもDefとEvaが上昇する防御面に完全特化したスキル。タンク役を探しているのならかなりおススメで、タンク信者のAtaliの中ではGodTier。
・AuraShield
攻撃を受ける役割として遠隔攻撃に対しての被害軽減効果は非常に強い。武器や魔法装備でも後付け可能ですが、このスキルを持っていれば装備に自由度が生まれると思いますので個人的にはかなりお勧めです。(コクリュウさん凄いな?)
・Fairy Blood
AuraShieldと似たような理由ですね。Dragforce等のフォースアップ系は状態異常を無効化できるので、そちらを持っていれば優先度は下がるかも?Aurashieldとの併用は特に安定感が増します。
・Armor, Shadow, Eladirk, Mikiri, MaxHP
いずれのスキルもDefかEvaの上昇が入っています。タンク役としての採用であればいずれも優秀でしょう。
個人的には打たれ弱いヴァルキリーにはDefの補強を、EvaとHitが低いウォーリアーにはそちらの補強が入るようなスキルが好みです。勿論長所を伸ばす特化も強いと思います。MaxHPはHPのみの上昇ですが、Armor等と同列扱いで考えています。
・ForceBreak
こちらはタンク役のみに特化したスキルでもないのですが、ある意味自衛スキルとしても機能しますし、ストーリーが進めば進むほど多くの敵に発動したくなるスキルですので、とりあえず採用していいぐらい汎用性のあるスキルだと思います。
欲を言えばHitに補正のある傭兵が持つと信頼感が上がるかも知れません。
・P:Blue Dragon(Hit), P:Xuanwu(Def), P:White Tiger(Eva), P:Suzaku(Atk)
何れもパーティを強化するスキルです、初期キャラクターのツムジガグナさんが持っている奴ですね。
タンク役と言ってもAtkやHitの底上げもありですし、勿論DefとEvaは言わずもがな。全員へのバフ量を考えると超優秀なスキルだと思います。個人的にレアスキルな感覚があるので、所持傭兵を見つけたら要チェックかもです。
Aクラス(上記Sクラスとの組み合わせで採用、Sとのシナジーで価値が増す)
・AngelHeart
上記二つのスキルとは発動条件と上昇幅が違います。発動条件は小隊の仲間が倒された時に100%発動、やや厳しい条件です。しかし、ステータスの上昇量はDragforceの1.7倍程(Lv4同士を比べた時にそうでした)と最高クラスの上昇量。
タンクでも全然ありですが、 個人的にはどちらかというと後衛のシューターやアタッカーの逆転スキルとして信頼しているので、あえてのAクラス。充分強いです。
・Devil Hand
敵を倒すと一定値HPを回復するスキルです。長期戦になりがちなストーリー攻略において消耗を抑えれる点で優秀だと思います。ステータス上昇には寄与しない点から、上記のPTスキルやForceBreak持ちとの組み合わせよりは、SwordMasterやEladirkなど攻撃面の補強があるスキルとの組み合わせが優秀かもしれません。
・ThornArmor
攻撃を受けた相手に反射ダメージを与えるスキル。ArmorやShadowに特化した傭兵が所持すると、耐久力が火力に返還されます。タンク役はどうしても攻撃面と両立しづらいですが、ThornArmorは一つのスキルでシナジーを生む点が長所。
ただ、正直どれぐらいダメージを与えてるのか計算してる訳ではないので机上論でのお勧め。少しマニアックなオススメなのかもしれません。
・Ex Eternal
HPとSP以外を上昇させるスキル。正直一つ一つの上昇量はイマイチなので、役割を特化させる考えには合い辛いスキルなんですが、Sクラスに挙げたArmor等との組み合わせでバランスの良いタンクとして採用するには充分ありかなと思います。
ただし、Ex Eternal Sになるとレベルアップ速度が相当遅いので、初心者がストーリー攻略に採用するには少しハードルが高いかもしれません。(裏を返せばいつまでも育てれるという事なので、メリットにもとれます)
・SwordMaster
AtkとHitが上がる事はシンプルに強いです。まずArmor等のスキルを確保しているうえでSwordMasterが入っていればタンク役として充分活躍するでしょう。耐久面に補強が無いことからAクラス。
・QuickAttack
攻撃時に確率で攻撃速度が倍速になります。 上記のSwordMasterと似たような評価ですが、こちらは状態異常や追加効果の強い装備を持たせると良いシナジーを発揮するかもしれません。タンク役としては耐久面に補強が無いことからAクラス。
・Wizard, MagicArrow, Vaster ,Back Attack
タンクが持っても充分強いとは思うのですが、同時にHit補正やQuickAttackを採用するとなると耐久面に難が出ます。アタッカーとしてはSですがタンクとしては優先度が下がるかなと評価しました。コクリュウさんの良心?スキルかも。
・Chris Herb
FairyBloodと同じく耐状態異常スキルですが、こちらは「確率で無効化」ではなく「症状の軽減」です。正直Sクラスでもいいのかな?と思いますが、個人的には発動してからの回復よりも発動自体を防げる方が安心できるかな?と思ってAクラス。
筆記中にこのスキル強くね?とも思ったので、また採用した使用感も追記しようかなと思います。(忘れそう)
・Last Tail
Hpが2以上で致命傷を受けた時に一定確率で生き残ります。単純に一回分は多く攻撃を受る事が出来るので、即死クラスの攻撃力をもつステージやボス戦・Arena等で活躍しそうですね。Vampire武器やDevilHand等も考慮すると何回か発動させる事も可能かも?汎用性という点でAtali的にはAクラス。
・Revital
傭兵が撤退した後も次の階層に進めば復活するスキル。厳密にいえばタンクよりもオーブ割役が持つと効果大!
役割:アタッカー
打たれ弱さはタンク役にカバーしてもらう。素早く敵を倒すことで仲間を守るのだ
アタッカーの役割はタンクが受けきっている最中にダメージを出し切る、若しくは状態異常を付与する事です。
BOSSAREA以外でも力を発揮しますが、どちらかというと強敵を素早く倒す事に価値があると思います。
その性質上安定してDPSを叩き出したいのでHitの評価はかなり高めで、時点にAtkや攻撃速度増加、Wizard等の追加ダメージの評価が高いと考えます。アタッカーと言っても前衛の場合は耐久力に補強があっても損はせず、安定感に繋がるかも知れません。
最初はシューターと前衛アタッカーを分けようか考えましたが大体同じだったんでまとめました。
Sクラス(アタッカーとして軸になるスキル)
・AngelHeart
タンク役との違いとしてアタッカー枠で配置している部隊は事故などで即死しやすい事と、仲間がやられた時の緊急性が高いことからSランクに位置。対ボス用編成での価値が高め。
・SwordMaster, Claw, Hawk, Sniper
AtkとHit上昇はアタッカー役として文句なし。SwordMasterは名前もカッコイイので採用率が高いんじゃないかと予想。
・P:Blue Dragon, P:Suzaku
基本的にシューターと同じ隊に配置している事を想定しているため、AtkとHitが重要だと考えています。
ですので、P:XuanwuとP:White tigerは選外に。
・QuickAttack
攻撃速度倍速は単純に強い。また、耐久スキルを取らなくても長生きしているはずなので他の攻撃スキルとの同時採用が強烈。シューターにとってはSSと言っていいぐらいでしょうか。
・Wizard, MagicArrow, Vaster , HeightPlus
攻撃後に追加ダメージスキル。こちらはHitしないと発動しないと思うので(要検証かも)、Hit補正を掛ける事が比較的簡単なアタッカーにとってSクラス。
・Devil Hand
いくらアタッカーとして運用しても、流れ弾や範囲攻撃に巻き込まれたりと無傷でダメージを出し続ける事は難しいので、このスキルがあると安定して潜っていける気がします。ただし装備のVampireでも発動する事が出来る為、比較的WPが楽だったりそもそも武器にVampireがつきがちなヴァルキリーにとっては少し価値が下がるかも?まあ、装備枠が自由になるので結局のところS評価かもしれません。
・ForceBreak
ForceBreakはタンク、アタッカー問わずかなり強力なデバフスキルだと思います。広範囲の敵に攻撃が届きがちなシューターや、Hitと手数が優秀なヴァルキリーが持ってる価値は高い。ウォーリアーとしてはA?
Aクラス(上記Sクラスとの組み合わせで採用、Sとのシナジーで価値が増す)
・Eladirk, Mikiri ,Ex eternal
AtkやHit上昇をしつつ、耐久面のステータスを上昇するスキルです。火力上昇をしてくれているので、Sクラススキルとの併用は十分ありだと思います。
・Infinity Blue
Devil HandのSP回復バージョン。単体としての強さよりもSP消費が激しいスキルとの組み合わせで強さを発揮します。例えばDevil HandやMagicArrowとの組み合わせはSSクラスと言っても過言ではないでしょう。場合によっては無価値な事も考えてAクラス。
・Dragforce, OgreLord
コンセプトとして被弾回数が少ないと考えていることからAクラス。いやでも充分Sかも。
・Chris Herb, Fairy Blood, AuraShield,
遠隔攻撃に状態異常が含まれがちな事と範囲攻撃からの被害を軽減する事から、アタッカーにとっても価値が高い防御スキルかな?と考えています。欲を言えば攻撃特化にしたい気持ちでAクラス。
・Last Tail
上のスキルと似た様な感覚ですが、耐強敵用で有用かなと思いBに近いAクラス。まぁBクラス紹介は考えてませんが。
評価が低めなスキル
これに関しては書くか悩んだのですが、Ataliが優先して除隊させてしまうスキルを素直に紹介しようと思います。
・~Guard系
汎用性が低いため不採用。ストーリーやArenaでこまめに編成を組みなおす方にとっては普通に強いかもしれません。
それにしても特定の状態異常をカットするよりForceUp状態やFairyBloodなんかで防ぐほうが普通に強い気がするんですよね・・・。
・Firs Tail(前衛)
シューターや攻撃面特化ヴァルキリー等即死リスクがあるキャラにとってはいいかもしれませんが、それでもLast Tailの方が強いかなぁ・・・。まぁ、他が神スキルなら採用はあります。
・DeadClaw,DeadHeal
AngelHeartと違い自分自身が倒れることによって発動します。効果自体全く役に立たないわけでもないんですが、いかんせん不確定性を感じる部分と、そのキャラが捨て駒の様に感じてしまう事から低評価。ただし、他が神スキルの場合全然ありです。特段Ataliの感性的な低評価かも知れません。
・Armor等の耐久系スキル(シューター)
この編成論ではシューターが攻撃を受ける機会は少ないと考えるので低評価。
採用基準まとめ
色々とスキルに対しての考察をしてきましたが、自分が傭兵を採用するうえで一番意識する事は「役割」を持てているかどうかです。
タンクなら固ければいいし、サブタンクならその中間、アタッカーなら攻撃特化・・・といったようにその傭兵の役目が分かり易ければ分かり易いほど採用が容易です。三つ並んだスキルを見て色々な役割が想像できるようになった時には自然とストーリー攻略も進んでしまっているのではないでしょうか。
装備の選び方
ここまで編成の考え方や役割毎のオススメスキルを紹介してきましたが、
ここに武器と魔法装備の組み合わせを全員分考えて攻略に挑んでいくわけですね。
装備に関しては「エルアダーク」がオススメ!という感じで個々のお勧めをピックアップするのではなく、
タンク役にはどんなステータスでどんなスキルを組み合わせていくのかといった感じに、大まかな装備選択の考え方をご紹介しようと思います。
また、これは上記スキル選びの時と同じなんですが、OrbC辺りからの考え方になりますのでゲーム後半辺りでの考え方とは違ってくる可能性は高いです。(ゲーム後半は装備効果や幅が広がる為)
初心者向けのセオリー
まず第一に傭兵選びでさえ幅が広すぎて大変だったのに、それぞれの装備まで最適解を考える事は選択肢が広すぎて大変です。WPが多い傭兵だったり少ない傭兵だったりバラツキがあるのも大変さに拍車をかけています。
私自身この嬉しいカオスさに未だに呑まれているのですが、ストーリー攻略において自分自身のセオリーを二つ持つことである程度機械的に装備選択する事が可能になりました。
それが以下の二つです。
・武器のWPを優先する方法
・傭兵の役割を重視する方法
特にWPの振り分けが難しいこのゲームにおいて、とりあえず「先に武器を決める」事を意識すると残りのWPで魔法装備を考える事になるので決定が楽になると思います。高WPの武器はステータスが高かったり良い魔法効果が付いていることが多いので出来る限り高めの武器を選んでみて、残りのWPで弱点を補強したり長所を伸ばしたりしてみる感じですね。
二番目の傭兵の役割を重視する方法については、傭兵選び時に考えた延長線上になるのでこちらも決めるのが楽になるんじゃないかなと思います。(例えばAuraShieldが欲しかった傭兵にはAuraShieldに優先してWPを割いて、余ったWPで最適そうな装備を選ぶといったかんじ)
このセオリーはWPが余りがちなヴァルキリーには少し適応しづらかったりするんで、ヴァルキリーは特に強い武器から選ぶといいんじゃないでしょうか。
シューターなんかは結構WPが余らなくて魔法装備を付けない事も多々ありますが、そんな感じでもストーリークリアまでは進めましたので大丈夫じゃないでしょうか多分。
あと、ここまで書いてきた事と少し矛盾してしまう気もしますが、もう一つ大事な要素として「こだわりすぎない」という事があります。というのも、この攻略時点ではまだまだWPも伸びる成長期真っ盛りな時代なので頻繁に装備更新が起きます。必死に長時間かけて考えるよりも、ある程度パパっと決めて周回しながら装備更新を繰り返すことで結果的にストーリー攻略が進行していくので、「軽いセオリー」に沿って装備更新を繰り返すことが大事かもしれません。
タンク役の装備指針
![ヴァスタークロウズ3タンクアイテム](https://uchibaya.com/wp-content/uploads/2020/04/VasterClaws3_tankitem-1024x576.png)
タンクにとって重視すべきは生存力です。
ですので、武器と魔法装備ともに耐久面を補強してくれるものを優先してピックアップします。
- DefとEvaに補正が入る(どちらかに特化でもOK)
- AuraShieldやFairyBlood等の耐久効果を付与してくれる
- Hitの補正とForceBreak等のデバフ・状態異常を付与してくれる
大体上記三つを満たせば完成なので、割と簡単に決まるんじゃないかなと思います。
個人的にタンクにとっては追撃効果系はあまり評価が高くありませんが、強い範囲効果とかならいくらでも持たせてOKです。
お勧め魔法装備:妖精の腕輪,オーラリング,リザードスケイル,シルフリング,シザースリング
アタッカー役の装備指針
![](https://uchibaya.com/wp-content/uploads/2020/04/VasterClaws3_Attackitem-1024x576.png)
アタッカーの装備幅は広いですが、要求する部分は火力と状態異常です。
ですので、武器は特にAtkとHitの補正が高いものを、魔法装備は強力な追撃効果や状態異常を付与するものを優先してピックアップします。
- AtkとHitの数値が単純に高い(傭兵がHit低めならHit優先等のピックもOK)
- FlameStormやHellClaws等の追撃効果を持っている(特に手数型やシューター)
正直これだけです、手数型ならForceBreakや範囲状態異常の援護も強いですし、単純にWizardやHellClawsなんかは滅茶苦茶強いです。ちなみに状態異常は他の状態異常で上書きされてしまいますので、Flameを使いたいならFlameに染めるとか、編成で統一感があるほうが強い気がします。
お勧め魔法装備:ウィザードリング,狛犬の牙,ローズリング,ハンターアイ,シザースリング,神霊の指輪
あとがき
冒頭にも述べましたが、あくまで一プレイヤーの考え方をご紹介したにすぎませんので、多くが主観によるものになっております。後編ではOrbC辺りでの育成方法とステージ攻略のコツを「主観」でお伝えする事になりますが、皆さんのヴァスタークロウズ生活の一助になれば幸いです。また、Twitter等で他の攻略方法や考え方などが賑わえばこれ以上嬉しい事はありません。
上手くまとめきれた自信がありませんが、ここまでの長文をお読みくださりありがとうございました。
投稿者プロフィール
![Atali](https://uchibaya.com/wp-content/uploads/2020/02/Atari-150x150.png)
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外向けはA型、実は典型的B型なうちばやの長男です。
一昔前はFPS等大好きプレイヤーだったけど、
年を追うごとにリアルタイムの情報処理能力に難が・・・。
亀のようにゲームを楽しむスタイルへ変化中につき、
その方面でのゲームレビュー等を主に執筆予定。
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