【LoR, LoL】OBT中のレジェンドオブルーンテラ、紹介します

こんにちは、兄のAtaliです。
今日はRiot社の新作カードゲーム『レジェンドオブルーンテラ』のレビューをしようと思います。

ゲーム内では蜃気楼も・・・すばらしぃ

これがレビュー記事の初投稿になる訳ですが、
主観バリバリで書きます。
本人なりに役に立つ部分があると思って綴っていますが、
それも主観で、セオリーに沿った分析や、学のある文章ではありません・・・、ご容赦を・・・。

まず、冒頭に軽くゲーム性をまとめた上で、なんとなくのお勧めターゲット層を記載しようと思います。

【ゲームジャンル】
・DCG(デジタルカードゲーム)
【プレイ人数】
・1:1の対人戦 and AI戦
【プレイモード】
・構築デッキを使用した、対人ランク戦
・構築デッキを使用した、 対人ノーマル戦 and AI戦
・ランダムなカードプールから構築し対人戦を行うエクスペディションモード(通称ではドラフトモード?)
【プラットフォーム】
・現状PCのみ、2020年中にiOSとAndroid版とのクロスプラットフォーム予定
【課金形態】
・基本プレイ無料
・P2W(ペイトゥウィン)にはしないと公式表明有
【お勧めプレイヤー】
・ハースストーンやMTG、シャドーバース等、最近の大手DCGのゲーム性を楽しめた人
・LoL(リーグオブレジェンド)に愛着のある人
・毎日コツコツ積み上げていく事が好きな人
・P2Wが嫌いな人、疲れた人
・バランス調整に対して補填を求めない人

続きはプレイした雑感になります。

LoRの五つの魅力


このゲームがOBTとして公開されたのが1/24,25なのですが、
そこから約一か月間毎日プレイを続けています。
知り合いにはとことん飽き性と思われているAtaliにとってはなかなか珍しい事で、
直近で遊んでいた、同じDCGのデュエルマスターズが2週間ぐらいしかもたなかった事と比べると、
LoRには少なくとも自分を惹きつける特殊な魅力がありそう。

なんとなくその理由を分析して、それっぽい要素を並べると、

  • 根本的に、プレイが無料としての設計
  • ソシャゲの様なデイリーとウィークリー報酬システム(カードはプレイしてれば集まる)
  • 既視感があるが、新鮮という混ぜ合わせ感
  • エクスペディションのカオスなゲームバランス
  • LoLの世界観が伝わってくる、LoL好きに向けたカード設計

ゲームシステムや設計に好感触を覚えるところは勿論あるんだけど、
ぶっちゃけ自分はLoLが大好きです、S6からプレイしているので約4年間は続いているぐらい好きです。
これは多分自己最長記録なぐらい続けてプレイ出来てます。
なので、Riot社のときに顎が外れるぐらい意外なバランス調整も込みでRiotの事を信頼しています。
そう考えるとLoR以外の要素がポジティブな評価の7割ぐらいは占めてるような気もする・・・。

でも実際のところ毎日デイリーとウィークリーの為にプレイしつつ、ファンデッキで楽しんでプレイしているので、
自分の中のDCGとの向き合い方としてはある意味理想的な距離感なのかもしれない。
カードはコツコツやってりゃ多分全部集まります。Riotはこれで稼ぐ気はあまりないんじゃないだろうか・・・。


じゃあ、ゲームシステムはテンプレコピペで印象ないのかというとそうでもないです。

愛を感じるゲームシステム


ゲームシステムの中で気に入ってる部分を挙げると、

  • チャンピオン (LoLに登場するプレイアブルキャラクター) のレベルアップシステム
  • 特殊な基本ルール(アタックトークン、ラウンド内のターン制)

この2点が自分の中では大きいです。

1点目のチャンピオンのレベルアップシステムですが、
各チャンピオンにはレベルアップ条件が備わっていて、
それを満たすとステータスや特殊効果がパワーアップするレベルアップを行います。
例を挙げると『ジンクス』というキャラクターは自分の手札が0になった時にレベルアップ、特殊な演出が入ります。
レベルアップ後には毎ターンドロー数を1増やして、手札が0になると『メガデスロケット』を生み出すというカードに変化します。
LoLにおけるジンクスのノリ出したら止まらない特徴をよく表現したカードになっていますジンクス大好き!


LoLファンには根幹となるであろうチャンピオン周りの表現がシステム的にも演出的にも特に凝っていて、
「ファンデッキとして本気で戦う」プレイが凄くしやすくなっています。
キャラクター同士の掛け合いなんかもチャンピオン同士は勿論の事、モブキャラクターとの絡みもあるのは芸が細かくて愛を感じます
そういった作り込み方が、ある意味ロールプレイングゲームとしても楽しませてくれているのかもしれないです。

2点目の対戦ルールに関してですが、
正直馴染みがありそうで、ないシステムになってます。
細かい解説はWiki等にお任せしないと長くなりすぎるので省きますが、
特筆するはラウンド内ターン制と、アタックトークン、そしてスペルマナだと思います。
まず、このゲームはラウンド毎にドローとマナの回復が行われます、これが一般的にはターンと言われる部分ですが、
LoRでのターンは、ラウンド内でプレイする権利の事を指します。

ラウンド1で例えると、先攻が1マナをプレイ、ターンが移り、後攻も1マナをプレイ。アタックトークンを持っている側がアタックするかどうかを選択。お互いがパスしたら次のラウンドへ・・・。

一見馴染み深い形なのですが、ここで重要なのは、
アタックトークンという存在、アタックトークンはターン毎ではなく、「ラウンド毎」に移り変わります。
なので、アタックトークンを持っていないラウンドは、いくらアタックに相応しい盤面でもアタックする事は出来ません。

スペルマナというのは、マナを使わなかった場合「最大で3マナ分」まで「スペルのみに使えるマナ」を貯めていけるシステムの事を指します。
このシステムが、各ラウンドの引きの悪さによるマナ損の影響を軽減していたり、ブラフや読みあいに繋がっていると感じます。

このラウンド内ターン制とアタックトークン、スペルマナの三つの組み合わせが、
いつ攻めるのか、どう守るのか、どう勝つのか、プレイヤースキルの見せ所になってくるわけですね。

左下がポロ・・・じゃなくて、右下の剣がアタックトークン、その上にマナとスペルマナ・・・これは動画で説明した方がよさそう・・・。



正直、LoLファンというだけでなく、このカードゲームを正当に評価してる部分は「負けるべくして負けた」とか「勝つべくして勝った」みたいな、納得いく勝負が多い所にもあると感じていて、
「引きが悪くて負けたー!」とか「デッキ相性!」の前に、「あのプレイはこうするべきだった」とか「あのプレイうめー、真似しよ」とかの対戦感想が非常に多いです。

まあここまでとりとめもなく書き連ねた訳ですが、

LoL好きでDCGがそこそこ好きでキャラゲーが好きでソシャゲ慣れをしている自分にピッタシなゲーム

でした。
もし興味が出たら遊んでみてください。

次からの記事はメインデッキの紹介や、エクスペディションの遊び方の紹介、原点のLoLの紹介をする予定です。
とりあえずメインデッキのURLとレシピだけは載せておきます。
フェイスジンクスデッキ

投稿者プロフィール

Atali
Atali
外向けはA型、実は典型的B型なうちばやの長男です。
一昔前はFPS等大好きプレイヤーだったけど、
年を追うごとにリアルタイムの情報処理能力に難が・・・。
亀のようにゲームを楽しむスタイルへ変化中につき、
その方面でのゲームレビュー等を主に執筆予定。
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