【LimbusCompany】キャラクター評価・分析【1/4】
初めに
今回の記事は、LimbusCompanyの配布初期キャラ達の性能について、まずは把握する所から始めたいと思って書き始めました。
比較的簡単に数値として比較できるところは、平均値に対してぐらいの簡単な評価で相対的に見てみようとも思いますが、
まだ筆者も全体のキャラクター達を全然把握しきれていない状態なので、とりあえずは絶対的な評価として、各キャラクター達について綴っていこうと思います。
記事が非常に長くなる可能性があるので、3キャラずつ、編成画面の左上から順に紹介していこうと思います。
・初期配布キャラはたまたま25lvステータスで全員保持していたので、そちらを参照して考察しています。
・現時点での同期化最高値3lvで統一されています。
・EGOは所持の関係上、配布EGOをメインに考えて、一応手持ちで考察できる範囲はしていこうと思います。
・筆者は現状のストーリー攻略を、初期キャラのみ25lv統一でクリアしております。
イサン
キャラステータス
イサン(25lv) | 平均値(初期配布キャラ参照) | |
HP | 132 | 132.83 |
最低速度 | 4 | 2.92 |
最高速度 | 8 | 6 |
防御レベル | 31 | 27.25 |
攻撃レベル | 25 | 29.58 |
攻撃成長係数 | 0.57 | 0.66 |
特徴としては、速度がイシュメールに次いで優秀で、好きな相手にマッチがしやすい。
体力は平均値で、防御レベルは平均値よりもやや高く、耐久面で見ても優秀。
一方で攻撃成長係数は平均を下回り、ダメージ面に問題があるのが特徴。
使用スキル
スキル1:弾く 斬撃 水色憂鬱x3
基礎ダメージ3 コイン威力+7 コイン枚数1 (3+1c7)
マッチ幅:3,10
ダメージ幅:3-10
コイン1効果:表面的中時 沈潜2付与
スキル2:突き刺す 貫通 紫嫉妬x2
基礎ダメージ4 コイン威力+4 コイン枚数2 (4+2c4)
マッチ幅:4,8,12
ダメージ幅:8-20
コイン2効果:的中時 沈潜1を付与。沈潜回数1増加
スキル3:連撃 斬撃 黄色怠惰x1
基礎ダメージ6 コイン威力+1 コイン枚数3 (6+3c1)
マッチ幅:6,7,8,9
ダメージ幅:18-24
コイン3効果:的中時 対象の精神力が0未満なら次のターンに脆弱1を付与
スキルの属性については、斬・突・斬と構成されていて、突斬のバランス系といった感じ。イサン自体では水色憂鬱と紫嫉妬資源を主に貯めていける。
スキル1,2共に沈潜関係、相手の精神力に対して追加ダメージを与えることが特徴。
通常戦闘では混乱が非常に重要なファクターになっているので、効果を付与できれば強力だと思う。
ただし、両方とも的中時条件に関わらず、程々なマッチ性能なんで付与確立を信じることが難しいのがネックか。
スキル3の連撃は的中時に精神力0未満なら、という限られた条件が付いているものの、脆弱1付与は強力。
脆弱1につき10%ダメージUPなので、他の火力メンバーが叩き込む下準備として使っていけばよさそう。
マッチの強さとしては基礎ダメージが6で攻撃回数が3回、コインは1とおまけみたいなものだが、裏を返せば安定して計算したマッチ結果を得ることが出来る。
100%勝てる相手に使えれば良さそう。
パッシブ&サポートパッシブスキル
パッシブ:情報伝達
発動条件:水色憂鬱x4
効果:操作パネルにて、自分より後ろの味方2名にダメージ量増加1を付与
サポートパッシブ:情報中和
発動条件:水色憂鬱x3
効果:精神力が最も低い味方1名が、このターンで精神力が減少した場合、ターン終了時に精神力を10回復
パッシブは水色の憂鬱x4で発動。速度が基本的に早いイサンは情報伝達も安定して効果を発揮できるのは素晴らしい。けど4枚発動するのは難しいなぁと思う。
サポートパッシブは水色の憂鬱x3で発動。被ダメージ後ターン終了時に精神回復効果というのは、あまり計算して利用できるものでもないし、基本的には受ける前に攻め切りたいシステム上、御守り程度のものと評価してもいいような気がする。
E.G.O
Lv.ZAYIN
烏瞰刀(解析段階Ⅲ)
コスト:赤憤怒x1 黄怠惰x3 精神消耗力:0
覚醒スキル:基礎ダメージ18 コイン威力+6 コイン枚数1 (18+1c6)
マッチ幅:18,24
ダメージ幅:18-24
コイン1効果:的中時 攻撃威力減少2を付与。 的中時 次のターン、全味方へクイック3を付与
パッシブ:沈黙
被ダメージ時、次のターンに束縛5を得る。対象を弱点・脆弱属性で攻撃すると与ダメージ量+20%(ターン毎に1回発動)
属性耐性
赤-憤怒 | 橙-色欲 | 黄色–怠惰 | 緑-暴食 | 水色-憂鬱 | 青色-傲慢 | 紫-嫉妬 |
普通 | 普通 | 抵抗(0.75) | 普通 | 脆弱(2) | 普通 | 脆弱(2) |
獲得可能E.G.O資源と消費E.G.O資源
獲得可能:水色憂鬱3 紫嫉妬2 黄色怠惰1
消費資源:赤憤怒1 黄色怠惰3
パッシブ発動条件:水色憂鬱4,憂鬱3
まず、的中時効果が非常に強力。
攻撃威力減少2と全味方クイック3付与は次のターンの展開を楽にさせてくれる効果。
マッチに勝つか一方攻撃で使用する必要はあるものの、条件発動は非常に楽だと思うので気にするところでもない。
パッシブについては被弾時のデメリットはあるものの、脆弱や混乱相手に対してダメージ+20%(ターン1回制限あり)を活かせば、攻撃力の低さをカバーしてダメージを伸ばすことも可能。
E.G.O資源は赤憤怒1と黄色怠惰3を使用するので、自分で貯めることが出来るスキルは連撃x1枚のみ。編成メンバーに赤憤怒と黄色怠惰のスキルを補完したい。
総評(考察)
まず、スキルやE.G.O両方において的中時効果しかないので、マッチ有利や一方攻撃を意識して発動するように立ち回っていきたい。
攻撃属性としては突・斬バランス系で、マッチ面やダメージも程々に悪くないという事を考えると、編成上のバランスを取る役割には向いていそう。
ステータス的にはダメージ出力に欠点がありそうだが、的中効果やパッシブも含めるとある程度カバーしていると思うので、
ダメージ役+E.G.O発動で支援役のようなバランス型キャラクターと今のところは考えている。
編成の際にイサンのE.G.O発動を意識するのであれば、獲得資源が潤沢になるように他メンバーを考えていきたい。
ファウスト
キャラステータス
ファウスト | 平均値(初期配布キャラ参照) | |
HP | 154 | 132.83 |
最低速度 | 2 | 2.92 |
最高速度 | 4 | 6 |
防御レベル | 31 | 27.25 |
攻撃レベル | 25 | 29.58 |
攻撃成長係数 | 0.57 | 0.66 |
特徴としては、速度が最高・最低速度共に平均値を大きく下回っている。
体力は2番目に高く高水準、防御レベルも平均値よりやや高く、耐久面ではかなり優秀。
一方で攻撃成長係数は平均を下回り、ダメージ面に問題があるのが特徴。
使用スキル
スキル1:縦切り 打撃 青色傲慢x3
基礎ダメージ3 コイン威力+7 コイン枚数1 (3+1c7)
マッチ幅:3,10
ダメージ幅:3-10
コイン1効果:的中時 麻痺1を付与
スキル2:切り上げ 打撃 黄色怠惰x2
基礎ダメージ4 コイン威力+4 コイン枚数2 (4+2c4)
マッチ幅:4,8,12
ダメージ幅:8-20
コイン2効果:的中時 次のターン攻撃レベル減少2を付与
スキル3:抉り刺し 打撃 緑色暴食x1
基礎ダメージ6 コイン威力+2 コイン枚数2 (6+2c2)
マッチ幅:6,8,10
ダメージ幅:12-18
コイン1効果:表面的中時 次のターンに攻撃威力減少1を付与
コイン2効果:的中時 次のターンに攻撃威力減少1を付与
スキル1は的中時麻痺付与。個人的にはデバフの中でも最上位に有用な効果と思っている。
が、この麻痺は次のターンに持ち越さないのがネック。
ダイス面は頼りにはならないので、遅めの敵に一方攻撃を当てることが出来れば理想的。
スキル2の斬り上げは、的中時効果として、次のターンのダメージを抑える効果になるので、有効に使うのは少し難しい。
どちらかというと、微妙に処理しずらい攻撃や、受けてもいい攻撃にぶつけて、間接的に支援する形で使えればいいのかなと考えている。
スキル3の抉り刺しは、攻撃威力減少付与の強力なデバフで、次のターンが相当楽になる効果。
基礎ダメージも高い水準で安定しているので、一方攻撃にしなくても機能させる事が出来るのも優秀。
スキルの属性については、打撃・打撃・突と構成されていて、打撃突のバランス系といった感じ。
ファウスト自体では青色傲慢と黄色怠惰資源を主に貯めていける。
パッシブ&サポートパッシブスキル
パッシブ:分析
発動条件:青色傲慢x2
効果:マイナス効果に掛かっている対象への与ダメージ+10%
サポートパッシブ:観察
発動条件:青色傲慢x3
効果:最大体力の最も高い味方1名に攻撃的中時、25%の確率で攻撃レベル減少1を付与
パッシブは青色傲慢x2で発動。マイナス効果が掛かっている対象への与ダメージ+10%という効果もなかなか良いし、何より発動条件も緩いので、ダメージの底上げとして機能してくれる優秀なパッシブ。
サポートパッシブは青色傲慢x4で発動。正直ダメージ量の低下を確率でという効果は、マッチに影響しないのが辛い。発動自体も緩くないし、あまり計算して使うものではないかなと思う。
E.G.O
Lv.ZAYIN
表象放出機(解析段階Ⅲ)
コスト:緑暴食x2 青傲慢x4 精神消耗力:0
覚醒スキル:基礎ダメージ19 コイン威力+4 コイン枚数1 (19+1c4) 広域属性
マッチ幅:19,23
ダメージ幅:19-23 x3
コイン1効果:攻撃後 全味方の精神力を12回復
パッシブ:倦怠
攻撃スキルの最終威力+2。戦闘が10ターン以上になるとターン毎に保護2を得て攻撃スキルの最終威力-2
属性耐性
赤-憤怒 | 橙-色欲 | 黄色–怠惰 | 緑-暴食 | 水色-憂鬱 | 青色-傲慢 | 紫-嫉妬 |
普通 | 脆弱(2) | 普通 | 脆弱(2) | 普通 | 抵抗(0.75) | 普通 |
獲得可能E.G.O資源と消費E.G.O資源
獲得可能:青色傲慢3 黄色怠惰2 緑暴食1
消費資源:緑暴食2 青色傲慢4
パッシブ発動条件:青色傲慢2,傲慢3
まず発動が広域スロット3枠指定。単体のマッチやダメージ性能はそこまで派手じゃないが、全味方の精神12回復と範囲攻撃という部分で別格に強い。特に打撃脆弱が多いステージでは発動をどんどん狙っていきたい。
パッシブスキルは10ターンまでは最終威力が+2、10ターン後に威力減少と保護2獲得。序盤はダメージ補助になり、後半は生存補助といった感じ。特別立ち回りが変わることはないのであまり考えてはいないかな。
消費資源は両方とも自分で獲得することが出来るのがGood。
キャラ総評(考察)
基本的には麻痺と攻撃威力減少を付与するデバッファーとして活躍させ、EGO発動は打撃が通る相手にはどんどん発動して、全体の精神力も補助していきたい。
発動資源も自分である程度補完できるので、スキル1とスキル3は意識してどんどん発動していくのが強い。
ただし、速度が非常に遅いキャラでもあるので、イサンで速度を補助するか、そもそもマッチ担当としては考えないかの対応が必要。
EGO以外であまりダメージ源としては頼りづらいので、他メンバーにダメージ役を揃える必要も感じる。
ゲームシステム的には強い要素が詰まっているキャラだと思うので、色々な構成にとりあえず差し込んでみても、バランス役としていい感じに活躍しそうな感じがしている。
ドンキホーテ
キャラステータス
ドンキホーテ | 平均値(初期配布キャラ参照) | |
HP | 121 | 132.83 |
最低速度 | 3 | 2.92 |
最高速度 | 6 | 6 |
防御レベル | 25 | 27.25 |
攻撃レベル | 32 | 29.58 |
攻撃成長係数 | 0.72 | 0.66 |
特徴としては、速度が最高・最低速度共に平均値。
体力は平均より低く、防御レベルも平均値よりやや低く、耐久面がネック。
攻撃成長係数は平均を上回り、ダメージ面が強み。
使用スキル
スキル1:刺す 突 橙色欲x3
基礎ダメージ3 コイン威力+7 コイン枚数1 (3+1c7)
マッチ幅:3,10
ダメージ幅:3-10
マッチ勝利時 次のターンにクイック2を得る
スキル2:束ね刺し 突 紫嫉妬x2
基礎ダメージ4 コイン威力+10 コイン枚数1 (4+1c10)
マッチ幅:4,14
ダメージ幅:4-14
マッチ勝利時 次のターンに攻撃威力増加2を得る
スキル3:正義のため! 突 緑色暴食x1
基礎ダメージ3 コイン威力+3 コイン枚数3 (3+3c3)
マッチ幅:3,6,9,12 (条件達成時+2)
ダメージ幅:9-27 (条件達成時9-39)
速度が10以上のとき、コイン威力+2
スキル1の刺すは、マッチ勝利時次のターンにクイック2を得る効果。
マッチとしてはスキル1の平均なので、勝利に使うのが少し難しい。
ただし、スキル3とのシナジー上出来る限り発動させていきたいので、しっかりマッチを選ぼう。
スキル2の束ね刺しも、マッチ勝利時次のターンにバフといった内容。
攻撃威力増加2は非常に素晴らしい効果で、コインがもし表になるのであればマッチとしても悪くない水準の数値。
コインに頼る都合上、精神力が高い状態で使っていくのがベストか。
スキル3の正義のため!は、速度10以上の時にコイン威力+2。ドンキホーテの通常最高速度が+6なので、他要因で最低でも+4しないと発動しない。
条件は厳しいが、もし発動すれば3+3c5と高いダメージ量になり、最終威力増加まで追加されていれば7+3c5と物凄い爆発力を秘めている。
条件未発動時にはマッチよりも一方攻撃の脆弱相手にダメージ目的で使うのが良さそうで、どちらにせよこのスキルがドンキホーテの特徴といってもいい特化スキル。
スキルの属性については、全てが突属性で構成されていて、自分にとって有利な相手を選んで戦っていきたい。ドンキホーテ自体では橙色欲と紫嫉妬資源を主に貯めていける。
パッシブ&サポートパッシブスキル
パッシブ:正義の成敗
発動条件:橙色欲x3
効果:マッチ終了時、該当スキルの与ダメージ+10%
サポートパッシブ:応援
発動条件:橙色欲x3
効果:精神力が最も高い味方1名の、貫通スキルのダメージ量+10
パッシブは橙色欲x3で発動。マッチ終了時、該当スキルの与ダメージ+10%といった効果なので、セオリー通り動いていれば効果が出るというところが非常に優秀。発動条件もそこまで厳しくないので、他のメンバーにも色欲属性を持たせるのは中々良さそう。
サポートパッシブは橙色欲x3で発動。精神力が最も高い味方1名の貫通ダメージ+10は、45固定であれば狙えそうだし、それまでは狙うのが難しい。発動すればなかなか強力なダメージ追加なので、サポートパッシブとしては中々良い効果かも。
E.G.O
Lv.ZAYIN
ラ・サングレ・デ・サンチョ(解析段階Ⅲ)
コスト:橙色欲x2 青傲慢x2 精神消耗力:0
覚醒スキル:基礎ダメージ12 コイン威力+11 コイン枚数1 (12+1c11)
マッチ幅:12,23
ダメージ幅:12-23
コイン1効果:的中時 出血6を付与 表面的中時 ダメージ量の50%分体力を回復。
パッシブ:過度な熱情
戦闘開始時、次のターンにクイック、守備威力減少を(色欲完全共鳴÷2)得る
属性耐性
赤-憤怒 | 橙-色欲 | 黄色–怠惰 | 緑-暴食 | 水色-憂鬱 | 青色-傲慢 | 紫-嫉妬 |
脆弱(2) | 抵抗(0.75) | 普通 | 普通 | 脆弱(2) | 普通 | 普通 |
獲得可能E.G.O資源と消費E.G.O資源
獲得可能:橙色欲3 紫嫉妬2 緑暴食1
消費資源:橙色欲2 青色傲慢2
パッシブ発動条件:橙色欲3,橙色欲3
まず、発動資源の色欲は自分で回収できる事が優秀。
基礎ダメージは通常マッチでは安定して勝てる値であり、コイン数値も加わるとダメージ面もそこそこ良い。
的中時効果はどちらの効果も特に腐ることは少なく、優秀。
E.G.Oパッシブの色欲完全共鳴÷2クイック発動が加わるとスキル3の正義のために!が補完しやすくなるので、そちらの為にも出来るだけ早く発動して、通常状態のドンキホーテを乗り越えていきたい。
ただし、この状態になった後のドンキホーテはダメージに対して非常に弱くなる事だけ注意。
キャラ総評(考察)
第一印象として浮かんだのは完全なダメージ出力型キャラクター。ダメージ出力にだけ専念する点はシンプルなのだが、スキル3の爆発力に至るまで、どうやってターンを過ごしていくかを考えて行動しないと、ダメージすらそこまで頼れないキャラになってしまう点に注意していきたい。
また、当然の様に打たれ弱く、E.G.O発動後は更に打たれ弱くなるので、他のメンバーでかばうか、自分でマッチを勝つか、兎に角ダメージを受ける事には注意して立ち回りたい。
パッシブ発動やE.G.O発動資源は、色欲に関して自己完結しているので、他メンバーの選定があまりややこしくならないところが良い。また、ドンキホーテを使うのであればこれら両方はどんどん発動していきたい。
速度10以上でスキル3を発動、もしくはスキル2をしっかり発動させて、脆弱や混乱相手に暴れさせることが出来れば敵は壊滅状態になっているはず。
投稿者プロフィール
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兄弟二人で運営するゲーム系ブログ。
『ゲームをふつうに楽しむ』と、『熱しやすくて冷めやすい』がモットー。
家には今日も、レアドロップに歓喜した後、初見の罠に引っかかる二人の悲鳴が響きます。
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