【LimbusCompany】キャラクター評価・分析【2/4】
初めに
今回の記事は、LimbusCompanyの配布初期キャラ達の性能について、まずは把握する所から始めたいと思って書き始めました。
比較的簡単に数値として比較できるところは、平均値に対してぐらいの簡単な評価で相対的に見てみようとも思いますが、
まだ筆者も全体のキャラクター達を全然把握しきれていない状態なので、とりあえずは絶対的な評価として、各キャラクター達について綴っていこうと思います。
記事が非常に長くなる可能性があるので、3キャラずつ、編成画面の左上から順に紹介していこうと思います。
・初期配布キャラはたまたま25lvステータスで全員保持していたので、そちらを参照して考察しています。
・現時点での同期化最高値3lvで統一されています。
・EGOは所持の関係上、配布EGOをメインに考えて、一応手持ちで考察できる範囲はしていこうと思います。
・筆者は現状のストーリー攻略を、初期キャラのみ25lv統一でクリアしております。
良秀(リョウシュウ)
キャラステータス
良秀(25lv) | 平均値(初期配布キャラ参照) | |
HP | 121 | 132.83 |
最低速度 | 3 | 2.92 |
最高速度 | 6 | 6 |
防御レベル | 25 | 27.25 |
攻撃レベル | 32 | 29.58 |
攻撃成長係数 | 0.72 | 0.66 |
特徴としては、速度が最高・最低共に平均値。
体力と防御レベルは平均値を下回り、耐久面に少し難がある。
一方で攻撃成長係数は平均を上回り、ダメージ面に関して優秀。
使用スキル
スキル1:塗る 斬撃 緑暴食x3
基礎ダメージ3 コイン威力+7 コイン枚数1 (3+1c7)
マッチ幅:3,10
ダメージ幅:3-10
コイン1効果:的中時 次のターンに呼吸2を得る
スキル2:ばら撒く 斬撃 橙色欲x2
基礎ダメージ4 コイン威力+4 コイン枚数2 (4+2c4)
マッチ幅:4,8,12
ダメージ幅:8-20
コイン1効果:対象がこのターンにダメージを受けた場合、ダメージ量+30%
コイン2効果:対象がこのターンにダメージを受けた場合、ダメージ量+30%
スキル3:描き出す 斬撃 青色傲慢x1
基礎ダメージ5 コイン威力+2 コイン枚数3 (5+3c2)
マッチ幅:5,7,9,11
ダメージ幅:15-27
戦闘開始時:斬撃ダメージ量増加2を得る
スキルの属性については、斬撃のみで構成されている。良秀自体では緑暴食と橙色欲資源を主に貯めていける。
スキル1の塗るは、的中時効果で次のターンに呼吸2を得ることができる。マッチには使いにくい性能なので、有利以上か一方攻撃のみで使用して、次のターンのダメージ量をバフしよう。
スキル2のばら撒くは、対象に対してのダメージ量を増加する純粋な火力スキル。シンプルにダメージ以外に機能しないので、こちらもマッチ勝利か一方攻撃で確実に着弾させよう。
スキル3の描き出すは、戦闘開始時に自信に斬撃ダメージ量増加2を付与する効果。シンプルにマッチ勝利に使いながら、他のスキルと合わせてダメージを集中して叩き込めれば効果を最大限に活かすことができる。
パッシブ&サポートパッシブスキル
パッシブ:無差別的芸術
発動条件:緑暴食x3
効果:自分の被ダメージ量と与ダメージ量をそれぞれ+25%
サポートパッシブ:背中を押す
発動条件:緑暴食x3
効果:最大体力が最も低い味方1名の、与ダメージ量と被ダメージ量+20%
パッシブは緑暴食x3で発動。被ダメージ量も与ダメージ量もそれぞれ上昇させる諸刃の剣。こちら側にダメージが起きない、もしくは軽微な状況だとメリットにしかならないが、念のため発動時はそれぞれのマッチがどういった結果になるか予想して行動した方が良い。
サポートパッシブは緑暴食x3で発動。最大体力が最も低い味方1名の、与ダメージ量と被ダメージ量+20%上昇。上のパッシブとほぼ同じ点に注意して使用していけばいい。
E.G.O
Lv.ZAYIN
森羅炎象(解析段階Ⅲ)
コスト:赤憤怒x2 橙 色欲x3 精神消耗力:0
覚醒スキル:基礎ダメージ18 コイン威力+6 コイン枚数1 (18+1c6)
マッチ幅:18,24
ダメージ幅:18-24
コイン1効果:的中時 火傷6を付与 表面的中時 次のターンに脆弱1を付与
パッシブ:芸術
戦闘開始時、1ターンの間斬撃ダメージ量増加と脆弱を(憤怒完全共鳴数÷2)得る
属性耐性
赤-憤怒 | 橙-色欲 | 黄色–怠惰 | 緑-暴食 | 水色-憂鬱 | 青色-傲慢 | 紫-嫉妬 |
普通 | 抵抗(0.75) | 普通 | 脆弱(2) | 普通 | 普通 | 脆弱(2) |
獲得可能E.G.O資源と消費E.G.O資源
獲得可能:緑暴食3 橙色欲2 青色傲慢1
消費資源:赤憤怒2 橙色欲1
パッシブ発動条件:緑暴食3,暴食3
まず的中時と表面的中時の効果がダメージ関係のスキル。パッシブ性能も含めて本人のスキル性能と同じく、敵に対してのダメージ増加に特化している。
特別マッチに弱いわけでもないので、普通はマッチ勝利にも使うことが出来て、良秀の弱点である辛いマッチに対してカバー目的で使うことができる。
総評(考察)
前回紹介したドンキホーテに近く、E.G.Oやキャラクターパッシブが発動した場合、被ダメージ量すら上がってしまうほどのダメージ出力特化キャラ。
ほぼこれで説明は足りるのだが、運用時は良秀が出来るだけ被弾しないこと(本人パッシブ発動時はチームすら)を念頭に置いて、1体ずつ確実に切り刻んて行くことが大事だと思う。
E.G.O素材は憤怒が他メンバーから獲得する必要があり、斬撃以外のキャラクターや、支援系のキャラクターも構成に含めていきたい。
ムルソー
キャラステータス
ムルソー(25lv) | 平均値(初期配布キャラ参照) | |
HP | 164 | 132.83 |
最低速度 | 2 | 2.92 |
最高速度 | 3 | 6 |
防御レベル | 34 | 27.25 |
攻撃レベル | 23 | 29.58 |
攻撃成長係数 | 0.52 | 0.66 |
特徴としては、速度が最底辺の数値。
体力と防御レベルが全キャラクターで1番高い。
一方で攻撃成長係数は全キャラクターで最低の値。
使用スキル
スキル1:縦切り 打撃 黄色怠惰x3
基礎ダメージ2 コイン威力+4 コイン枚数2 (2+2c4)
マッチ幅:2,10
ダメージ幅:6-16
コイン1効果:的中時 振動1を付与
コイン2効果:的中時 振動1を付与
スキル2:突き立てる拳 打撃 青色傲慢x2
基礎ダメージ5 コイン威力+8 コイン枚数1 (5+1c8)
マッチ幅:5,13
ダメージ幅:5,13
使用時:次のターンに守備威力増加3を得る
コイン1効果:的中時 振動爆発
スキル3:連撃 打撃 水色憂鬱x1
基礎ダメージ4 コイン威力+1 コイン枚数4 (4+4c1)
マッチ幅:4,5,6,7,8
ダメージ幅:16-24
使用時:次のターンに保護3を得る
コイン4効果:表面的中時 振動回数が2増加
スキル1は的中時振動付与が2回とシンプルな効果。
マッチ勝ち自体はコインが2枚表になってようやく10なので、精神が高い状態にならないと頼りづらい。
ダメージ出力自体はコインが2枚表時に限って言えば悪くないので、的中させる必要も考えれば一方攻撃で使用するのが望ましいか。
スキル2は的中時振動爆発。
マッチ性能はコイン表時にそこそこ信頼できる数字で、マッチ勝利しながらの的中効果を狙っていける。
ダメージ出力自体はスキル1以下の可能性もあるので、マッチ勝利狙いか、振動爆発狙いかで使用していきたい。
使用時効果は次のターンのダメージ軽減なので、狙って効果を活かすことは難しいか。
スキル3はコイン枚数4の枚数特化型スキル。
効果自体はコイン4枚目表的中の振動回数2増加のみで、どちらかというと基礎ダメージとコインの枚数に特徴があるスキル。
マッチ自体は、何回も平均6ぐらいの出力で挑むイメージで、コインの表裏を回数かけて挑んでいける相手に使用すると効果的。(例えば3+1c7)みたいな相手)
ダメージ出力はムルソーの中では良く、脆弱相手に叩き込むか、振動を付与している敵に叩き込んで振動を延長させるかが効果的。
スキルの属性については、全てが打撃属性で構成されている。
ムルソー自体では青色傲慢と黄色怠惰資源を主に貯めていける。
パッシブ&サポートパッシブスキル
パッシブ:覚悟
発動条件:黄色怠惰x3
効果:戦闘開始時、自分の体力が50%未満なら保護1を得る
サポートパッシブ:背中を支える
発動条件:黄色怠惰x4
効果:最大体力が最も高い味方1名の、攻撃スキルによるダメージ量+10
パッシブは黄色怠惰x3で発動。自分の体力が50%未満の時に被ダメージカットで、特別意識して使う必要はないか。
サポートパッシブは黄色怠惰x4で発動。味方一名のダメージ量+10で、無駄にはならないが、狙う必要はなさそう。
E.G.O
Lv.ZAYIN
他人の鎖(解析段階Ⅲ)
コスト:黄色怠惰x1 水色憂鬱x1 紫嫉妬x2 精神消耗力:0
覚醒スキル:基礎ダメージ19 コイン威力+3 コイン枚数1 (19+1c3)
マッチ幅:19,22
ダメージ幅:19-22
コイン1効果:的中時 次のターンに束縛5を付与。自身にも付与。 的中時 次のターンに攻撃威力減少4を付与。自身にも付与
パッシブ:判断拒否
戦闘開始時に自分が3つ以上のスキルのターゲットになっているなら、保護3を得る。
属性耐性
赤-憤怒 | 橙-色欲 | 黄色–怠惰 | 緑-暴食 | 水色-憂鬱 | 青色-傲慢 | 紫-嫉妬 |
普通 | 脆弱(2) | 普通 | 脆弱(2) | 普通 | 抵抗(0.75) | 普通 |
獲得可能E.G.O資源と消費E.G.O資源
獲得可能:黄色怠惰3 青色傲慢2 水色憂鬱1
消費資源:黄色怠惰1 水色憂鬱1 紫嫉妬2
パッシブ発動条件:黄色怠惰3,怠惰4
なんといっても的中時のデバフ付与が魅力。束縛にせよ攻撃威力減少にせよ、次のターンのマッチが非常に楽になる効果。
どちらかといえば強力な敵に対して抑えつける効果で使用したいので、幻想体戦や単体のボス戦に向いている。
デバフが付与された後のムルソーは、ワンツーか防御ダイスでお茶を濁すか、再度E.G.Oを使用するかで割り切って立ち回りたい。
消費資源は紫嫉妬以外は自分で獲得が出来るので、E.G.Oをメインで立ち回りたい場合は紫嫉妬と、若干の水色憂鬱を補強したい。
キャラ総評(考察)
耐久力と、デバフ付与に特化したキャラクター。
マッチ自体はそこまで性能が悪いわけでは無いが、速度自体が致命的に遅いために、基本的にはマッチを取りに行く主導権は無い。
ダメージ出力も自身の攻撃レベルの低さから頼りになるとは言い難いが、スキル1やスキル3を脆弱相手に当てるのは悪くないので、振動も含めて有利な相手の混乱を誘っていきたい。
E.G.O発動は単体相手に非常に強力で、しっかりと的中できれば、ボスの強力なターンが控えていたとしても封殺できる性能を持っている。
打撃脆弱の相手か単体ボスがいる場合には輝くキャラクターで、他メンバーにはバッファーやダメージ役をしっかりと揃えていきたい。
ホンル
キャラステータス
ホンル | 平均値(初期配布キャラ参照) | |
HP | 121 | 132.83 |
最低速度 | 3 | 2.92 |
最高速度 | 6 | 6 |
防御レベル | 25 | 27.25 |
攻撃レベル | 32 | 29.58 |
攻撃成長係数 | 0.72 | 0.66 |
特徴としては、速度が最高・最低速度共に平均値。
体力は平均より低く、防御レベルも平均値よりやや低く、耐久面がネック。
攻撃成長係数は平均を上回り、ダメージ面が強み。
使用スキル
スキル1:縦斬り 打撃 青色傲慢x3
基礎ダメージ3 コイン威力+7 コイン枚数1 (3+1c7)
マッチ幅:3,10
ダメージ幅:3-10
コイン効果1:的中時 沈潜2を付与
スキル2:二連撃 斬撃 黄色怠惰x2
基礎ダメージ4 コイン威力+4 コイン枚数2 (4+2c4)
マッチ幅:4,12
ダメージ幅:8-20
コイン効果1:的中時 沈潜1を付与
コイン効果2:的中時 破裂2を付与
スキル3:旋風 打撃 橙色欲x1
基礎ダメージ5 コイン威力+4 コイン枚数2 (5+2c4)
マッチ幅:5,9,13 (条件達成時+2)
ダメージ幅:10-22 (条件達成時5-28)
前のターンにて、ダメージを受けていなければコイン威力+2
コイン効果2:表面的中時 攻撃威力減少2を付与
スキル1は、的中時沈潜2を付与とシンプルな効果。
マッチ性能は高くなく、的中時効果という事も考えれば一方攻撃で使用することが多くなりそう。
スキル2も、的中時沈潜1と破裂2を付与する効果。
マッチ性能とダメージ性能共に程々で、勝てるマッチには使ってもいいし、脆弱相手にダメージを出しに行くのもいい。
スキル3は、条件付きでコイン威力+2付与と、表面的中時に攻撃威力減少2を付与。
両方とも上手く発動できれば強力で、特にコイン威力+2はマッチ性能とダメージ共に頼れる性能になるので、精神力が良く、条件を満たしている状態で使っていきたい。
攻撃威力減少2は付与したターンに機能し、厄介な敵に対して早めに付与できれば味方の支援に繋がる。
スキルの属性については、打撃・斬撃・打撃でやや打撃寄りのバランス系構成。ホンル自体では青色傲慢と黄色怠惰資源を主に貯めていける。
パッシブ&サポートパッシブスキル
パッシブ:遊戯
発動条件:黄色怠惰x3
効果:次のターン開始時、精神力を6回復
サポートパッシブ:ばかげた冗談
発動条件:黄色怠惰x3
効果:戦闘開始時、精神力の最も低い味方1名の精神力が6回復
パッシブは黄色怠惰x3で発動。次のターン開始時、精神力を6回復。精神力はマッチ勝利にも影響が強いので有用な効果。
サポートパッシブは黄色怠惰x3で発動。こちらも似たような効果で、凹んでしまってる味方の補填が出来るという意味で、より有用な効果になっている。
E.G.O
Lv.ZAYIN
虚幻境(解析段階Ⅲ)
コスト:橙色欲x1 水色憂鬱x5 精神消耗力:0
覚醒スキル:基礎ダメージ15 コイン威力+10 コイン枚数1 (15+1c10) 広域スロット3
マッチ幅:15,25
ダメージ幅:15-25
コイン1効果:的中時 沈潜5を付与
攻撃後精神力を15回復
パッシブ:波紋
ターン開始時、精神力が最も低い味方の精神力を(憂鬱完全共鳴の数)だけ回復。
パニック状態の味方を除く。
属性耐性
赤-憤怒 | 橙-色欲 | 黄色–怠惰 | 緑-暴食 | 水色-憂鬱 | 青色-傲慢 | 紫-嫉妬 |
脆弱(2) | 普通 | 普通 | 普通 | 抵抗(0.75) | 普通 | 脆弱(2) |
獲得可能E.G.O資源と消費E.G.O資源
獲得可能:青色傲慢3 黄色怠惰2 橙色欲1
消費資源:橙色欲1 水色憂鬱5
パッシブ発動条件:黄色怠惰3,怠惰3
まず、広域スロット3は非常に強力。的中時効果も腐ることはなく、マッチも悪くないので打てる時には迷わず打てる。
パッシブや攻撃後の精神力回復も、このゲームのシステム上発動して損することはないので、嬉しい効果。
ただし、憂鬱5を消費というのが非常に重たいので、もしこのE.G.Oを確実に撃っていきたい場合は憂鬱を持つメンバーを多く入れないと安定して発動を狙う事は難しい。
ホンル本人では傲慢と怠惰資源を獲得する事ができる。
キャラ総評(考察)
ダメージ・デバフ・精神回復と色々な効果を持っているバランス系キャラクター。
キャラ性能的には攻撃寄りで、パッシブやE.G.Oを発動すると精神がすぐに上昇していき、よりマッチやダメージ性能が上がっていく。
スキル3を効果的に発動したいので出来る限り被弾しないように立ち回っていきたい。
ホンルを活躍させたいと思うのであれば、とにかく憂鬱属性の数を揃えたほうが良いのじゃないかと考えている。
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兄弟二人で運営するゲーム系ブログ。
『ゲームをふつうに楽しむ』と、『熱しやすくて冷めやすい』がモットー。
家には今日も、レアドロップに歓喜した後、初見の罠に引っかかる二人の悲鳴が響きます。
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